לא מעט שינויים התרחשו בעולם בשבועות האחרונים, במהלכם התרגלנו למציאות החדשה שנכפתה עלינו בעקבות התפרצות הקורונה. אך בעוד שענפים מסוימים נפגעו כתוצאה מהוראות הבידוד והשהייה המתמשכת בבתים, בתעשיית הגיימינג (E-Games – משחקי מחשב, רשת, מובייל וספורט מקוון) קרה בדיוק ההיפך – והיא שברה את השיאים של עצמה.

חודש מרץ 2020 היה הטוב ביותר בתולדות תעשיית משחקי הווידאו, עם הכנסות בהיקף של 10 מיליארד דולר. כלל המכירות בתעשייה (חומרה, תוכנה ואביזרים) בחודש זה הסתכמו בכ-1.6 מיליארד דולר – השיעור הגבוה ביותר מאז 2008 – כאשר מכירות משחקים (תוכנה) הסתכמו בכ-739 מיליון דולר. מכירות התוכנה במרץ גדלו בשיעור תלת ספרתי (ביחס לממוצע בינואר 2020) ברחבי מדינות רבות – כמו למשל בספרד (185%) אנגליה (158%) איטליה (146%) ארה"ב (131%) ואוסטרליה (138%), בעוד ששיעור הגידול במכירות הכוללות חומרה (כגון קונסולות ואביזרים נלווים) הרקיע שחקים, בפרט באנגליה (זינוק של 508%) ספרד ואוסטרליה (כ-230% בכל אחת). כל זאת, כשברקע זינוק חד של 75% בשימוש במשחקי וידאו בשבוע הראשון של הסגר בארה"ב (לפי מחקר של Verizon) ובזמן שהיקפי השימוש ברשתות החברתיות נותרו ללא שינוי.

טרנד חולף בחסות משבר הקורונה? ממש לא. למעשה גם כאן קרה בדיוק ההיפך: היסטורית, משברים כלכליים נוטים להאיץ מגמות. נראה כי הקורונה מאיצה את הפריחה המתמשכת בתעשיית משחקי הווידאו, שכבר מהווה למעלה מ-30% מתעשיית הבידור העולמית וחלקה צפוי לעלות בשנים הקרובות.

בעקבות העניין הרב שהיא מרכזת בימים אלה, אספנו נתונים מפתיעים על הצמיחה של תעשיית הגיימינג בשנים האחרונות וכמה סיבות לכך שפוטנציאל ההשקעה בתחום עדיין רחוק ממיצוי.

תעשיית הגיימינג כבר גדולה פי 3 מתעשיית הקולנוע ופי 4 מתעשיית המוזיקה

בשנים האחרונות הפך הגיימינג לתעשייה שמגלגלת מיליארדי דולרים ולאחד התחומים הצומחים והמעניינים ביותר להשקעה. הכסף הגדול שמגלגלת תעשיית הגיימינג, לצד התפתחותן של טכנולוגיות הענן, ה-5G  (הדור החדש של הרשתות הסלולריות), AR (מציאות רבודה) ו-VR (מציאות מדומה), יצרו יחד אפיק השקעה מסקרן: כלכלת גיימינג.

למעשה, שנת 2019 כולה היתה שנת שיא בתעשיית הגיימינג, עם הכנסות בהיקף של כ-139 מיליארד דולר. אחת הסיבות לכך הוא הגידול המתמשך הן במספר הגיימרים והן בהיקף השעות (והסכומים) שהם מקדישים למשחקי וידאו בשנים האחרונות: עוד לפני התפרצות הקורונה הגיימינג היווה חלק קבוע בשגרה היומית של 2/3 ממשקי הבית בארה"ב ושל למעלה מ-2.3 מיליארד איש ברחבי העולם, או במילים אחרות, היה חלק מהשגרה הקבועה של אחד מכל שלושה אנשים על הפלנטה. מגמה זו התעצמה כמובן בשבועות האחרונים, במהלכם למיליארדי השחקנים הצטרפה מאסה גדולה של שחקנים חדשים. לכך מתווספת העובדה שסך ההוצאות על משחקי וידאו (לא כולל חומרה) הסתכם ב-2019 בכ-120 מיליארד דולר והיקף רכישות התוכנה ע"י שחקנים הסתכם בכ-143 מיליארד דולר.

המשמעות היא שכיום, תעשיית משחקי הווידאו גדולה פי 3 מתעשיית הקולנוע העולמית ופי 4 מתעשיית המוזיקה – ועם קצב צמיחה של פי 2.5-3.5. זאת, בין היתר, משום שלוקח זמן רב יחסית למצות משחק וידאו, אין לו מגבלת "בינג'" ובניגוד לצפייה בסרט או בהאזנה למוזיקה, למשחק וידאו יש מנוע מובנה להכנסות ורווחים בדמות רכישות בתוך המשחק עצמו. לכל אלה מצטרף מאפיין נוסף שהפך בתקופת הקורונה ליתרון גדול: היכולת לצרוך תוכן באופן משותף וסימולטני גם כשנמצאים לבד.

תעשיית הגיימינג שוברת שיאים (מקור: statista)
תעשיית הגיימינג שוברת שיאים (מקור: statista)

 

בגמר אליפות העולם במשחק League of Legends צפו יותר אנשים מאשר בגמר הסופרבול האחרון

הקורונה הובילה לביטול ליגות הספורט השונות והותירה את האצטדיונים שוממים, אך קהל האוהדים מצא להם תחליף: תחרויות משחקים מקוונים. זהו ענף ה- eSports(Electronic Sports) הכולל תחרויות ספורט וירטואליות, לרבות ליגות ושחקנים מקצועיים לכל דבר. גם כאן מדובר בתעשייה מתפתחת שצברה פופולאריות ונהנה מהכנסות גבוהות לפני הקורונה, שהתפרצותה העניקה לתעשייה דחיפה גדולה למיינסטרים של עולם הספורט.

כך למשל, מירוצי פורמולה 1 – תחרות הספורט המוטורי היוקרתית – נדחו בעקבות הקורונה, אך מארגניה החליטו לקיים את המירוצים באופן ווירטואלי בהשתתפות נהגי פורמולה 1 ונהגים מוכרים נוספים. גם אליפות מדריד הפתוחה בטניס הוחלפה בטורניר וירטואלי של משחקי וידאו בין כוכבי הטניס הגדולים בעולם, ביניהם רפאל נאדל ואנדי מארי. המשחקים הווירטואליים משודרים בערוצי ספורט פופולאריים כגון ESPN, Fox Sports ועוד.

ענף ה- eSports אמנם רשם בתחילת דרכו כמה אכזבות, אך בשנים האחרונות התחום צומח בהתמדה. בשנת 2019 רשם הענף הכנסות בהיקף של למעלה ממיליארד דולר, 70% מהם ממפרסמים שחיפשו גישה לקהל של גברים צעירים בעלי הכנסה גבוהה יחסית. כיום, ישנן ליגות eSports מקצועיות כמו למשל NBA ו-NASCAR ובאולימפיאדת טוקיו 2020 תוכנן להיערך טורניר במשחקים סטריט פייטר V ורוקט ליג. אחת הסיבות לכך, כנראה היא העובדה שבגמר אליפות העולם לשנת 2019 במשחק האסטרטגיה המצליח League of Legends צפו יותר אנשים מאשר בגמר הסופרבול באותה שנה.

והנה עוד נתון מפתיע שמשקף את גודל פוטנציאל ההשקעה בתעשיית הגיימינג: עם הכנסות של 139 מיליארד דולר בשנה (שכאמור רק הולכות וגדלות), תעשיית הגיימינג כבר גדולה יותר מליגות ספורט פופולאריות כמו ה-NBA, NFL, MLB ו-NHL  –  יחד.

בימים אלה, כאמור, תחום ה-eSports מקבל דחיפה חסרת תקדים בחסות ערוצי הספורט הפופולאריים וספורטאים מוכרים, תוך שהוא צובר קהל של מיליוני אוהדי ספורט ומפרסמים – שמחבקים את התעשייה כדי לא להישאר מאחור. לפי הערכות, בסוף השנה הנוכחית קהל ה- eSports ימנה קרוב לחצי מיליארד צופים ושחקנים ברחבי העולם, ותעשייה זו תייצר הכנסות בהיקף של 1.1 מיליארד דולר – עלייה של 15.7% לעומת השנה הקודמת. רובן המכריע של ההכנסות (822 מיליון דולר) ינבע מחסויות, שצפויות לצמוח בכ-17% לעומת 2019.

מספר החסויות שנחתמו מתחילת 2020 בענף ה-esports עלה בכ-53% בהשוואה לתקופה המקבילה אשתקד (מקור: GlobalData)
מספר החסויות שנחתמו מתחילת 2020 בענף ה-esports עלה בכ-53% בהשוואה לתקופה המקבילה אשתקד (מקור: GlobalData)

 

עד סוף 2020 תעשיית ה-esports תייצר הכנסות של 1.1 מיליארד דולר (מקור: GlobalData)
עד סוף 2020 תעשיית ה-esports תייצר הכנסות של 1.1 מיליארד דולר (מקור: GlobalData)

התוכן הנצפה ביותר ב-YouTube: גיימינג

לפני כשנה נערכה אליפות העולם הראשונה בפורטנייט (Fortnite) – משחק ווידאו תחרותי פופולארי ורווחי. התחרות ייצרה לא מעט כותרות וסכומים אדירים של כסף, והיא הסתיימה בזכייתו של קייל גיירסדורף בן ה-16 בפרס של 3 מיליון דולר (מתוך פרסים בסך כולל של 35 מיליון דולר). בגיירסדורף צפה קהל של כ-24 אלף איש באצטדיון ארתור אש בניו יורק (אצטדיון הטניס הגדול בעולם) ועוד 2.3 מיליון איש שצפו בתחרות בשידור חי בסטרימינג, לאחר שכל הכרטיסים נמכרו מראש.

לפורטנייט (בדומה למשחקים פופולאריים נוספים כמו  Minecraft ו- Grand Theft Auto) יש כיום 70-120 מיליוני שחקנים פעילים מדי חודש שמייצרים 1.5 מיליארד שעות משחק חודשיות. בהתאם, הגיימינג הפך לתוכן הנצפה ביותר בפלטפורמת הסטרימינג הגדולה בעולם: YouTube.

מספר הצפיות בגיימינג ביוטיוב ממשיך לעלות (מקור: venturebea)
מספר הצפיות בגיימינג ביוטיוב ממשיך לעלות (מקור: venturebea)

רבע מכלל משתמשי האינטרנט צופים בגיימרים משחקים בזמן אמת

בניגוד לתדמית שנוצרה להם, משחקי וידאו הם מזמן לא סתם שעשוע לילדים ובני נוער אלא תעשיית ענק שמגלגלת כאמור מיליארדי דולרים. לפי נתונים של GlobalWebIndex's, כיום למעלה ממיליארד איש משחקים מדי חודש במשחקי וידאו על גבי האינטרנט. הנתון האחרון מלמד כי מדי חודש, רבע מכלל משתמשי האינטרנט צופים דרכו באנשים זרים המשחקים במשחקי וידאו.

The week of April 6 saw the most views on esports content since the week of the Fortnite World Cup Finals last year (source: venturebeat)
The week of April 6 saw the most views on esports content since the week of the Fortnite World Cup Finals last year (source: venturebeat)

המשמיץ שהפך לממליץ: ארגון הבריאות העולמי מעודד גיימינג

בתחילת אפריל חשף ארגון הבריאות העולמי שיתוף פעולה מפתיע עם תעשיית הגיימינג, שהעלו יחד קמפיין חדש: " “Play Apart Together. מדובר בקמפיין שמטרתו לעודד גיימרים להישאר רחוקים זה מזה באמצעות משחקי וידאו, אשר מסייעים להתמודד עם מגבלות הבידוד והמרחק בעקבות הקורונה. מדובר באותו ארגון שסיווג את הגיימינג כ"הפרעה", בהחלטה שנויה במחלוקת וכשברקע מחקרים סותרים (כגון מחקר של אוקספורד מאוקטובר האחרון שמצא כי אין הוכחה לכך שגיימינג גורם לבעיות התנהגותיות או רגשיות).

כעת, תעשיית הגיימינג מקבל לגיטימציה גם מארגון הבריאות העולמי, שממליץ לציבור להישאר בבתים ולשחק במשחקי וידאו משום שהם מספקים פעילות חברתית שאינה דורשת אינטראקציה. לאור זאת, אין זה מפתיע שבשווקים מערביים ישנו ביקוש הולך וגובר למשחקי ווידאו הכוללים אלמנטים חברתיים (לפי מחקר של Futuresource).

ומה הלאה?

לפי דוח של Futuresource , שוק הגיימינג העולמי עומד לצמוח בשיעור של 40% במהלך 4 השנים הקרובות לכ-200 מיליארד דולר. שיעור הצמיחה השנתי הממוצע של תעשיית הגיימינג יעמוד על 12% במהלך 5 השנים הקרובות (לפי אתר businesswire), כאשר משחקי המציאות המדומה (VR) יהפכו לאבן יסוד בתעשייה ועד סוף השנה הנוכחית שחקנים ישקיעו בהם 4.5 מיליארד דולר.

התחום הגדול ביותר מבחינת הכנסות בתעשיית הגיימינג הוא משחקים במובייל, והוא ממשיך לשגשג בעקבות מציאות הקורונה. לפי מחקר של APP ANNIE, ישנו גידול חד בצמיחה של משחקי המובייל במדינות שבהן הווירוס התפשט, שכן הצרכנים פונים לנייד בחיפוש אחר אמצעי בידור. מגמה זו השתקפה לראשונה בסין, בה החלה התפרצות הקורונה ולפי המחקר, במהלך פברואר 2020 חל זינוק של 80% בהיקף ההורדות השבועי הממוצע בהשוואה להיקף ההורדות השבועי הממוצע בכל שנת 2019.  לפי הערכות, חדירת המשחקים לשווקים מתעוררים ולגילאים מבוגרים יותר באמצעות המובייל מהווה גורם צמיחה משמעותי להוצאות על תוכן גיימינג בכל רחבי העולם. התפרצות הקורונה והגידול המשמעותי בהוצאות על משחקים ומחשבים ניידים במהלך תקופת הבידוד יובילו לכך שבמהלך 2020 ההוצאה העולמית על משחקים במובייל תגדל בכ-12% – עלייה של 5% ביחס לתחזיות הקודמות.

תעשיית הגיימינג צפויה להמשיך ולהעמיק את פעילותה בתחום הדיגיטל, כאשר הורדות דיגיטליות מהוות כיום כ-80% מסך הרכישות הכולל של השחקנים. לפי המחקר של Futuresource , מגמת הצמיחה צפויה להימשך גם בטווח הארוך, כאשר הגידול במשחקים דרך המובייל יישען בין היתר על התרחבות השימוש בטכנולוגיית 5G, מה שצפוי להגדיל את היקף השימוש במשחקים באמצעות המובייל בכל רחבי העולם ולהוביל לקצב צמיחה שנתי ממוצע של 7% בין השנים 2020-2024.

הקורונה היטיבה עם כל ענפי הגיימינג השונים (מקור: venturebeat)
הקורונה היטיבה עם כל ענפי הגיימינג השונים (מקור: venturebeat)

 

לסקירות ומאמרים נוספים בנושאי השקעות לחצו כאן >>

 

קבל הצעה לניהול תיק השקעות
(לבעלי הון פנוי של 300 אלף ₪ ומעלה)

לפרטים נוספים צור קשר
שדות חובה מסומנים בכוכבית (*)

 

אין באמור משום התחייבות או הבטחה לתוצאה כלשהי ו/או להשגת תשואה כלשהי ו/או רווח כלשהו ו/או מניעת הפסדים. האמור אינו מהווה תחליף לייעוץ/שיווק השקעות ו/או ייעוץ מס, המתחשב בנתונים ובצרכים המיוחדים לכל אדם, והוא אינו בא להחליף את שיקול הדעת העצמאי של הקורא ומתן ייעוץ מקצועי, לרבות ייעוץ מקצועי על ידי יועץ/משווק השקעות מוסמך, בהתחשב בנתוניו ובצרכיו המיוחדים של הקורא. יובהר, כי עשויות להיות למנהל התיקים ו/או לחברות קשורות אליו ו/או ללקוחותיהם עניין אישי במידע המוצג בסקירה זו, לרבות בנכסים המוצגים בה ו/או אחזקות בנכסים המפורטים בסקירה , וכי מנהל התיקים ו/או חברות קשורות אליו מנהלים ו/או עשויים לנהל מכשירי השקעה בתחום הנזכר בסקירה. תיקי ההשקעות שבניהול מנהל התיקים מושקעים בפועל בניירות ערך ובנכסים ספציפיים, ולא בהכרח נצמדים למדדים הנזכרים במסמך זה או למדדים כלשהם. מסמך זה הינו אינפורמטיבי בלבד, ולא נועד לשמש הצעה או שידול לקנות/להחזיק/למכור ני”ע ו/או נכסים פיננסיים כלשהם. האמור מבוסס על מידע, אשר מנהל התיקים  סבור כי הוא מהימן. עם זאת, לא מנהל התיקים, לא כל מי שפועל מטעמו יכול לערוב לשלמותו או לדיוקו של האמור מסמך. האמור במסמך אינו מתיימר להוות ניתוח מלא של כלל הנושאים המפורטים בו, ועל כן אנו מניחים כי המסמך ייקרא יחד עם דוחות זמינים אחרים ונתונים נוספים. הדעות המובאות במסמך נכונות למועד פרסום הסקירה, והן עשויות להשתנות ללא שום הודעה נוספת. יודגש כי הערכות מנהל התיקים, המופיעות במסמך זה, מהוות מידע צופה פני עתיד, כמשמעות המונח בחוק ניירות ערך, התשכ"ח- 1968, אשר התממשותם אינה וודאית ואינם בשליטת מנהל התיקים. בנוסף האמור במסמך מתבסס על נתונים והערכות המבוססים על מקורות חיצוניים, ואשר תוכנם לא נבדק באופן עצמאי על-ידי החברה ולפיכך מנהל התיקים אינו אחראי לנכונותם. בסקירה עלולות ליפול טעויות ובמידע המובא בה עשויים לחול שינויי שוק ושינויים אחרים. כמו כן עלולות להתגלות סטיות משמעותיות בין התחזיות המובאות במסמך זה לתוצאות בפועל. סקירה זו אינה מהווה אסמכתא ו/או אישור כלשהו למהימנות ולנכונות המידע המובא בה. מנהל התיקים אינו מחויב להודיע בדרך כלשהי על שינויים ו/או עדכונים במידע המובא בסקירה מראש או בדיעבד. אין להעתיק, לצלם, להדפיס, לשכפל, להפיץ,  לשדר או לפרסם ברבים, הן במישרין והן בעקיפין, מסמך זה ו/או כל חלק ממנו בכל דרך שהיא ללא הסכמה מראש ובכתב של מנהל התיקים. לפירוט על אודות התאגידים הקשורים למנהל התיקים והנכסים הפיננסיים שלמנהל התיקים יש זיקה אליהם, ראו את פסקת הגילוי הנאות בקישור הבא : https://www.msh.co.il/migdal-capital-markets/investment-portfolio-management/full-disclosure/. התאגידים הקשורים למנהל התיקים והנכסים הפיננסיים שיש לו זיקה אליהם עשויים להשתנות מעת לעת, והעדכון על אודות השינוי יופיע באתר האינטרנט של מנהל התיקים בכתובת הנ"ל, וזאת מבלי שתחול על מנהל התיקים כל חובה להודיע על שינוי כאמור.

לפרטים נוספים צור קשר
שדות חובה מסומנים בכוכבית (*)